Black&White

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black&White » Правила, по которым они живут » Две стороны Фернаса. Жители


Две стороны Фернаса. Жители

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/38829.jpg
Одинокий мечник танцует в поле на исходе дня, его кровь напоит черную землю. Великое поле, поле гнили, поле гнева, но они слабы, они словно колосья:
кто слышал голоса среди шелеста стеблей?
Кто видел лица в зелени листвы?
Кем станет тот жнец, что придет на закате?

Люди

В Фернасе достаточно иных народов, но все же это мир людей. Люди не дали ему пасть окончательно, и люди же вдыхают в него жизнь ныне. От провала Ламме до Окраинных Пустошей, и величественный Аннайтар, и темный Виретт – все эти земли населены людскими племенами.
Принято, что в семье много детей, и дело вовсе не в любвеобилии людского племени, но в необходимости: чтобы продолжать род, женщина должна много рожать, слишком много младенцев умирают из-за пороков развития и болезней. Уже в 16 лет подростки работают наравне со взрослыми: в городах это, в основном, ремесла; в сельских провинциях – работы на полях. Большинство ремесленников входят в гильдии, это мощная сила, движущая рынком; гильдии уважают, с ними договариваются и считаются даже властители – и гордый Анн, и упрямый Король-Демон. Однако не только черная работа – удел людского племени. Большинство аристократии и знати Аннайтара имеют «чистую» кровь, иные нравы в Виретте, управляемом истинными магами, однако их потомство, да и они сами не дистанцируют себя от людского племени, с которым живут бок о бок уже долгие века.
Люди нередко наделены дарами хаоса, но не владеют магией – той, настоящей, ради которой можно жить. Очень редко рождаются носители ужасной силы, ведьмаки и ведьмы, но их с одинаковым рвением травят, точно опасных зверей, и преследуют везде, где только отыщут, все обитатели Фернаса.

2

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/25085.jpg
Паутина, немыслимые узлы, нити на когтях, нити на горле, нити опутывают крылья, черные перья на затхлой воде: ворону не подняться, не спастись от рук, что хранят прочные путы власти над ним, здесь великий и неизбежный страх, здесь безнадежная жизнь.
Истинные маги, лорды Виретта, и их потомство

Они живут в своих домах близ черной обители, в домах, похожих на замки, окруженные слугами и стражей, советниками и наложницами, они не простые люди, их рода ведутся от магов древности и каждый владеет загадочными силами, возвышающими его над простыми жителями города, и от сил этих происходит его власть. Они именуют себя истинными магами, простолюдины зовут их магами крови, их силы не зависят от цикла колеса времени, их могущество проросло корнями в далекое прошлое, еще до образования Фернаса. Известно, что это совершенно особая, отдельная раса, скорее всего, выведенная древними для своих целей, каких именно – не помнит уже никто, но общеизвестно, что маг крови может иметь потомство от любого живого существа, поэтому в Вирете, кроме их отродий есть некоторое количество разумных и полуразумных зверей с зачатками магических сил.
Века тому назад они уничтожили свои семьи, дабы искрящаяся кровь, напоенная древней силой, не растекалась по всему Фернасу, порождая ненужные соблазны, опасные союзы и странных чудовищ; их редко убивают, но, когда это происходит, уцелевшие сходятся, дабы зачать недостающего сородича, и восполнить свое число, ибо предсказано, что владычество магов Виретта станет длиться, а силы не иссякнут, если их будет не менее шести. Ныне их шесть, однако, после казни Акоса Королем-Демоном Сейлем и Масар зачали дитя и их число скоро вновь увеличится.
Вся прочая знать Виретта является бастардами магов и их потомками, которым в различное время были пожалованы дома, деньги и слуги. Бастарды, рожденные от людей и нелюдей, не владеют и пятой частью могущества чистокровных, однако этого хватает, чтобы удерживать в повиновении Виретт и не тревожить своих родителей бунтами черни. Известно, что, несмотря на свою многочисленность, бастарды магов-мужчин гораздо слабее тех, кто был рожден у магесс, ибо последние дольше соприкасаются с колдовской мощью своей родительницы.
Нравы Виретта закладываются их властителями; пресыщенные всевластием, эти создания не гнушаются никакими развлечениями, людоедские пиры, перерастающие в оргии, охота на людей и нелюдей, пойманных и выпущенных с этой целью в угодьях за Городом Ворона, интриги и изощренные казни – как для врагов, так и для невинных, кому судьбой случайно уготовано развлечь магов своиим страданиями. Они порочны. Они безнаказанны. Те, кто мог бы покарать этих нечестивцев, безразличны к их преступлениям. У магов крови, как и у всего Фернаса, нет будущего и каждый день, каждый Ритуал только оттягивает неизбежное; от отчаяния и скуки они затевают авантюры и игры, порой опасные для них самих, и каждый ради простого избавления от скуки отдаст жизнь без особого сожаления.

3

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/99464.jpg
Твари далекого прошлого, ткачи великой гибели, что сотворила Фернас, а, может быть, спасла его когда-то давно, так давно, что мы забыли, кого обвинять в нынешний день.
Теперь они хранят свои тайны в молчании.

Хозяева Часовой Башни

Немного их осталось, однако никто не ведает точного числа, лица их схожи для чужого глаза, известно лишь, что в глубинах Часовой Башни обитают только мужчины из этого рода. Они - остатки древней расы, умевшей управлять временем и пространством, и владевшей невероятными технологиями, позволяющими сохранять живые существа, делать двойников и выводить неведомых тварей, кто знает, быть может, и истинные маги – создания мысли и рук их далеких предков. Ныне, однако, наоборот: они служат Лордам и Королю-Демону в обмен на некие услуги, пленников и деньги. Несомненно, Хозяева ведут с городом собственную игру, торгуя диковинными вещами, информацией и чужими тайнами, однако никто не ведает их целей, ибо какие цели могут оставаться у горстки последних в своем роде?
Внешне они выглядят как люди, однако у них темная, черно-синяя кожа, расписанная причудливыми знаками или шрамами, у них шесть пальцев на руках и тихие свистящие голоса. В городе Хозяева появляются редко, и их видят, как правило, в обществе их созданий и двойников, закутанными в мешковатые рясы с низко надвинутыми капюшонами.
Доподлинно известно, что Хозяева способны на расстоянии улавливать ход мыслей своего собеседника, невзирая на амулеты и железо, левитировать над землей и силой мысли передвигать предметы, но самая великая и страшная их сила – власть над временем. Они могут отправить существо в прошлое или в будущее и могут своей волей ускорить или замедлить ход времени вокруг себя. Что из этого является результатом воздействия их странных устройств, а что даровано им самой природой, в точности неизвестно.

4

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/23086.jpg
Что за звери там, во тьме?
Это одни из многих, одни из обреченных. Им не выбраться, им до конца жить в холоде и мраке, с завистью подражать настоящей жизни в череде своих собственных ритуалов,
что сделают их сильными.

Вампиры

Те, кто некогда были людьми, а ныне обращены в монстров, явившихся от порога смерти, жаждущих теплой крови живых, вампиры издавна являются обитателями Виретта, их всего несколько семей, и все они пользуются покровительством истинного мага леди Леморы.
Вампир имеет температуру тела, близкую к температуре окружающей среды, ему не нужно дышать, он не нуждается в воде и пище, однако раз в неделю ему необходима живая кровь, чтобы поддержать магию, дарующую подобие жизни его мертвой плоти. При этом важно не количество, ибо кровь сама по себе – только посредник, вампир может осушить жертву одним-единственным глотком, а может взять совсем немного. Обычно вампиры обращают только людей, это правило хорошего тона и давняя традиция, впрочем, обратить крысу, демона или сида может попробовать разве что безумец; если обращенным стал потомок истинного мага, его магия со временем угасает, то же самое происходит со всеми прочими сверхъестественными силами, в том числе с дарами хаоса.
Вампира нелегко убить, но, как правило, помогает расчленение и сожжение; серебро оставляет им жестокие ожоги, а солнечный свет, хоть и не убивает, но вызывает дискомфорт и боль.
Сверхъестественная сила вампиров зависит от того, сыт он или нет, а рост ее достигается длительным употреблением хорошей крови, крови молодых и сильных людей, магов и магических созданий, оттого так охотно они заключают союзы с лордами Виретта. Вампир способен подавлять волю живых и себе подобных, при взгляде в глаза способен внушать мысли и желания; многие из этих тварей способны растворяться в тенях, прикосновением вызывать мучительную боль, а также превращаться в летучих мышей, волков и туман. Мертвая плоть вампира обладает силой, превышающей человеческую, а его реакция выше.
Вампиры продажны; они не любят живых и всегда обособляются от них, ища во внешних связях только выгоды для себя и своих семей. Они никогда не обещают, ими невозможно управлять никому чужому, ибо подчинение внутри семей строится на кровных узах, на связях, возникающих между творцом и теми, кого он обратил. Нет, не то, чтобы у этих созданий вовсе отсутствовала честь и совесть, дело в другом, в философии выживания, в которой на первое место ставится благополучие себя и сородичей, а потом уже все прочее. Их не любят, их боятся. Простолюдины готовы жечь их везде, где только отыщут, все прочие глядят с плохо скрываемым презрением и отвращением.

5

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/29291.jpg
Живое копошение в мертвой земле, под землей, в ее черных костях и по ту сторону, где с чужого неба сыплются звезды и гаснут во мраке: они приходят их искать, они приходят укрепить себя плотью и кровью в облике мышьем и мерзостном.
Крысы

Виретт великий город, однако под ним расположен город еще более огромный, и имя ему – Меяндзиар, лабиринт крысиных нор, населенный тварями, подобными которым нет больше ни в одном уголке Фернаса. Когда они на двух ногах, они похожи на грязных изможденных подростков, низкорослых и тщедушных, на четырех лапах они – огромные крысы, способные в одиночку растерзать человека. В отличие от перевертышей, для этих созданий нахождение в звериной шкуре естественно и привычно, они не утрачивают ни интеллект, ни четкость восприятия. Масса тела в людском и зверином облике примерно одна и та же, превращение осуществляется перестройкой тела, как превращается Альгадра и оборотни Ордена Зверя.
Подлинный бич Города Ворона, это племя испокон веков жило под хребтом Смораф и под городом, пробивало ходы и лазы, соединенные с канализацией Виретта, плодилось и пряталось от сильных врагов в земле. Там, под землей, у них целые поселения, но насколько они велики, не знает никто, известно только, что рост численности тварей сдерживает лишь голод и голод же гонит их наружу, навстречу безжалостным магам крови, навстречу мечам и копьям, ядам, механическим псам и натасканным зверям.
Изыскания давно уже показали, что крысы не только имеют развитый социум и собственный незаимствованный язык, но и вполне способны к организации и ведению некоего примитивного хозяйства, однако по-прежнему загадка, чем они питаются там, под землей - никто еще не спускался под землю, в норы. Они узки и рассчитаны на их звериный облик, столкнуться в такой дыре человеку с крысой - верная смерть. Выходя на поверхность, они жрут все: обычный провиант, людей и животных (зачастую живьем), книги и кожу, дерево, растения, даже клей. Их вылазки оставляют впечатление слабой организации, но на самом деле, скорее всего, дело в том, что крысы Меяндзиара трусливы, а их глаза болезненно реагируют на огонь и свет, потому любые бесчинства неизменно оканчиваются с рассветом.
Однако, наряду с дикими, в Виретте обитают и вполне цивилизованные крысы-оборотни. Они прекрасные слуги: понятливые, исполнительные, неприхотливые и очень верные – крысе непонятна сама идея предательства. Работу им поручают разную, однако редко заставляют покидать дома тех, кому они служат – городская стража, как правило, не разбирает, является встреченная крыса хозяйской или нет.

6

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/56592.jpg
Честь, доблесть, совесть двора Анна де Гартх, однако они гибнут, мы видим последние поколения. Вырождение и застой поразили их, и только Великий Зверь дает подобие цели, собственным примером вселяя надежду, но много ли стоит надежда в обреченном мире?
Рыцари Ордена Зверя

Личная гвардия Великого Зверя, нелюди, многим подобные людям, они высоки ростом и имеют второе лицо – облик чудовищ ростом с лошадь, с львиными лапами, с могучими крыльями, способными нести их высоко над землей; они были бы похожи на геральдических грифонов, однако имеют густые гривы и длинные зубастые морды, ороговелые, точно клювы. Остатки великой древней расы, они неуклонно вырождаются, их осталось около полусотни и все приходятся друг другу родичами. Срок их жизни втрое длинней человеческого, но женщины рожают мало и многие младенцы нежизнеспособны или имеют ужасные пороки – таких убивают и даже не хоронят в семейных склепах. По неизменной традиции мужчины в юношестве вступают в Орден Зверя и служат Альгадре, в обмен получая его мистическое покровительство и неуязвимость для чужой магии.
Они имеют высокий статус, это подлинная воинская аристократия Аннайтара, однако это и погибший народ. Осталось множество их книг, однако язык уже утрачен, они даже не помнят, как их предки называли себя. Молодежь, так, что все еще рождается, поражена упадочническими настроениями, среди них часты самоубийства и случаи бегства из родительских домов. Семьи этих оборотней хрупки и склонны распадаться, так как образованны исключительно ради продолжения рода теми, кто состоит в как можно дальнем родстве. Женщины традиционно стоят наравне с мужчинами.

7

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/47808.jpg
Три тела на одного, два звериных близнеца наблюдают незримо из-за плеча, след в след ступают лапами: в них человек обретет убежище и взамен они пожрут его разум, поделят меж собой поровну, взяв свою плату.
Перевертыши Аннайтара

С настоящими оборотнями, однако, имеют мало общего. Скорее, это люди, у которых более одного тела: так повелось, что некоторым из жителей Аннайтара и его окрестностей даровано одно человеческое тело и два звериных, этот признак не является наследственным, и в обществе он не возвышает и не принижает перевертышей. Одно из тел, как правило, «легкое» - это птица или летучая мышь, крыса или обезьяна, кошка или куница, змея или ящерица; второе – тело крупного животного, как правило, хищника. Прослеживается недвусмысленная связь между характером человека и звериными формами, которые он принимает, вернее, образами этих зверей в культурной среде; соответственно, редкие или неизвестные Фернасу животные не могут стать вторым обликом аннайтарского перевертыша. Эти существа уже в детстве знают, что у них более одного тела, они чувствует их присутствие, однако учатся переходить между ними только в подростковом возрасте.
Звери, в которых превращаются перевертыши, ничем не отличаются от себе подобных, не способны говорить и человеческому разуму в них несколько некомфортно, мышление изменено и замедлено, многие даже не воспринимают текст и речь, впрочем, последнее исправляется кропотливыми тренировками.
Нет никакой физической связи между телами; пока хозяин пребывает в одном, два других присутствуют поблизости на эфирном плане бытия, и кое-кто даже умеет их видеть. Раны, нанесенные одному телу, не переносятся на два остальных, а вещи, которые у человека с собой, не накрывают с головой его в легком обличьи. Вместе с тем, тела можно убить по отдельности и горе тому, кто окажется лишен человеческого облика: обреченные скитаться в звериной шкуре, такие перевертыши рано или поздно сходят с ума.
Разновидностью перевертышей являются и двойники – люди, у которых два человеческих тела, при этом то, что не используется, может с течением времени менять облик и даже пол. За один-три месяца двойник может создать точную копию цели, внешне неотличимую от оригинала.

8

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/94953.jpg
Мы полагаем хозяев Часовой Башни олицетворением мрачных тайн прошлого, однако это, право же, смешно, когда в Фернасе есть такие чудовища, как сиды.
Сиды

Ни в одной летописи древности не было никаких сведений об этих колдовских созданиях; лишь с образованием Фернаса, когда его северная оконечность рухнула в Окраинное Море, на горизонте стал появляться остров, потом от острова к берегу протянулся мост, который никто никогда не строил. Да, Гайрен Грим традиционно считают островом, однако что это за земля, неизвестно никому, ибо сиды молчат, а те, кто прошел по их мосту туда, никогда еще не возвращались в своем уме.
Обитатели Фернаса всех, что является с Гайред Грима, зовет одинаково – сидами, однако они разные. Есть те, кто носит людской облик, прекрасный и юный, однако красота мешается с уродством, сочетая людское и звериное: у темной Ринах Ги на голове растут деревянные рога, похожие на рога оленя, Элестрин Майан крылат, и руки его похожи на когтистые птичьи лапы, а сестры Каэрис и Коэрим прячут под подолами широких юбок лошадиные копыта, что, впрочем, не мешает им очаровывать своими танцами и смертных, и бессмертных. Есть сиды, подобные ходячим пням, мерзким жабам, карликам и уродливым детям: людской глаз клеймит их вид крайним уродством, но сами они даже не осознают этой разницы; неразличимо им прекрасное и отвратительное, справедливое и бесчестное, доброе и злое. Неведомо им и милосердие, и жалость: дни свои сиды проводят в развлечениях и праздности, их земля сама кормит их, рождая чудесные плоды и дичь, и более всего на свете любят они танцы и музыку, игры и шутки.
Силы, которыми владеют сиды, велики и коварны; магию они зовут Искусством, благодаря ей они насылают мороки и сотворяют чудеса, оборотничают и проникают во сны. Говорят, великие чародеи сидов и вовсе не ограничены ничем в своем могуществе, и способны исполнять любые желания. Подозревают, что они не обязаны разделить судьбу с гибнущим миром, и их тропы завернули сюда лишь из-за любопытства кого-то из их властителей, что в некоторой мере объясняет их подчеркнутое равнодушие к будущему Фернаса.
Эти создания любят интриги, не чужды политике и нередко вмешиваются в дела Фернаса, и, так как сложилось, что вмешательство это на стороне Аннайтара, оно весьма осторожно - чтобы не гневить Короля-Демона, способного убить и сожрать душу любого из живущих.

9

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/94708.jpg
Проклятье рода людского, вновь и вновь рождаются они, чтобы обрушить мир в хаос и тьму. Мы верим зверю и демону, мы верим магам и священникам, пусть будет тверда их рука, пусть глаз их отыщет пламя, пожирающее небеса.
Ведьмы

Есть огромное различие между магами и ведьмами; первые – истинные, маги и потомки магов, их дети и внуки перенимают части магических сил, тем слабее они, чем сильней разбавлена кровь могущественного предка. Вторые рождаются в семьях простых людей, непрошенными гостями этого мира; по поверьям это часто бывает пятая дочь, рожденная подряд, оттого нередко семьи избавляются от таких младенцев; с даром ведовства изредка рождаются и мальчики.
Силы ведьм безграничны, но, чтобы осознать это, нередко уходит целая жизнь. Они способны на любые чудеса, которые являют миру, выдумывая и сотворяя свои собственные обряды, чем-то подобные Ритуалу, и имеющие подобную природу. Истинные маги и рыцари Ордена Зверя полагают ведьм червями, жрущими Фернас, они охотятся на них и уничтожают везде, где только найдут.
Наделенных даром ведовства никогда не рождалось очень много, но в годы, когда их в мире собиралось более двух, всегда происходили бедствия и неурожай. Хозяева Часовой Башни и алхимики в прошлом захватывали ведьм для того, чтобы исследовать их тела, а Король-Демон с некоторых времен проявляет интерес к этим созданиям, желая заполучить хотя бы одно живьем. Сиды благосклонны ко всем, кто приходит к ним, в их землях бесследно затерялись в прошлом Танцовщица и Ирен, и, вероятно, множество безымянных ведьм, кто не попал ни в летописи, ни в пророчество Гертана.

10

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/81373.jpg
Безликое зло, что приходит из-за предела безнаказанно, что не страшится бесцветия за гранью мира, выведай все его тайные имена, загляни в сердце дьявола
и он склонится пред тобой.

Демоны

Демоны никогда не жили в Фернасе, однако нередко здесь появляются. Бессмертные существа из иных ужасных реальностей, они обладают властью исполнять желания, творить чудеса и пожирать души. Магия составляет их суть, но иная, не принадлежащая Фернасу еще в большей мере, чем силы магов крови.
Их силы разнятся, умения многогранны, но все демоны обладают чудовищным истинным обликом и питаются душами, которые могут отнять, убив носителя, похитив или обменяв на свои услуги. Именно демоны принесли сюда понятие души, ранее люди полагали, что душа и тело неразделимы.
Известно, что некий договор с демоном заключил маг Готхиро, также известно, что тот, кого обходительно называют Королем-Демоном, имеет такую же природу и явился в Фернас извне.

11

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/86564.jpg
Высокомерные уродцы, гротески прошлого, монстры и неполноценные ублюдки, им нет места в Фернасе, так пусть вечно висят меж скалами и мглой, пусть служат покорно,
пусть дыхание их будет тихо.

Карлики и обитатели провала Ламме

Что-то происходило в провале, исполинской каменной ступени, именуемой Ламме – кто-то говорит о том, что губительное влияние оказывают черные камни, которые используются для работы механизмов, кто-то грешит на древнюю магию, проклятье или вырождение, или близость Хаоса, как бы то ни было, обитатели Ламме поколение за поколением превращались в уродцев, больше двух третей младенцев нежизнеспособны и только плодовитость спасает их от окончательной гибели. Их зовут карликами, и это верно, ибо почти все они низкорослы, многие глухи, распространены лишние и недостающие пальцы, пороки лица и многое другое, от чего в гораздо меньшей степени страдает весь Фернас.
Они зовут себя Гильдией Свободных Механиков, и это верно, ибо Аннайтар, несмотря на близость, не смеет облагать Ламме налогами. Карлики не воинственны, однако поработить их невозможно из-за недоступности их города: он выстроен в глубине провала и с поверхностью его связывают только деревянные подъемники и летающие паромы.
Своих умственно отсталых карлики не убивают, как это делают многие народы, а поручают им работу по силам; в сравнении с остальным Фернасом среди них гораздо больше грамотных и получивших какое-то образование: Гильдии нужны ученые и инженеры, ибо единственный товар, который она способна предложить миру – ее бесценные механизмы.


Вы здесь » Black&White » Правила, по которым они живут » Две стороны Фернаса. Жители


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC