Black&White

Объявление



Добро пожаловать на ТРПГ Black&White, друг.

Это авторский мир на стыке темного фэнтэзи, готического хоррора, мистики и стимпанка, этот мир, который они зовут Фернасом, уже переступил черту гибели, это – бытие после смерти, тягостное, бессмысленное, и безжалостная длань окончательного умирания надо всем. Ад, настигающий при жизни, не оставляет ни единого шанса остаться белым, нетронутым, чистым; каждый герой – отрицателен, каждый поступок – зло, все помыслы черны, но не осуждай их: и после конца света никто не хотел подыхать.



Земля без надежды
Властители, герои и крысы Фернаса
ЗемлиНародыИсторияКарта
Магия, механика и хаос
Анкеты

Написать администраторуГостевая
ПартнерствоРекламный раздел

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black&White » Правила, по которым они живут » Магия, механика и Хаос


Магия, механика и Хаос

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

М А Г И Я

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/76506.jpg

Сила магов
Истинные маги зовутся так недаром, мистическая сила, творящая небывалое, составляет основу их сути; призыв магических сил доставляет им эйфорию, после сотворения волшбы происходит упадок сил – моральных и физических, потеря рассудка, смерть. Многие бастарды, неопытные в применении силы, таким образом окончили свои дни, но только ресурс тела ограничивает мага и чистота его крови – чем чище, тем эффективней применяет умения маг.
Сила мага всегда имеет определенные проявления, особую спецификацию, вне которой истинный маг беспомощен.

Сила ведьм
Ведьма применяет магическую силу, не пропуская ее через себя; этим она опасна и так она способна разрушить все вокруг себя и сам Фернас. Предполагается, что предела у силы ведьмы нет, равно как и ограничения сферам ее применения; поверья об употреблении ведовства в быту, хозяйственной, приземленной магии появились вследствие того, что ведьмы часто рождаются в семьях простолюдинов и имеют небогатую фантазию.
Слабость ведьм заключается не столько в необходимости применения ритуалов, обрядов и множества предметов, в ее руках обращающихся в носители силы, но и в том, что ведьмы редко рождаются и не способны передавать знания друг другу. Нечто они способны познать интуитивно, однако пределы этих знаний и их источник неизвестны.

Искусство сидов
Заклятья сидов сложны, многоступенчаты и должны быть произнесены; чаще пропеты, некоторые из сидов способны творить колдовство посредством танца, однако навевать мороки, отводить глаза и превращаться в растения и предметы, птиц и животных они способны безо всякой подготовки; у многих есть изученные, излюбленные формы: миртовое дерево и лебедь, стриж и белый олень.
Искусство сидов прочно связано с вербальными формами, со всеми их неточностями и двусмысленностью; в любом произнесенном заклятье могут скрываться скрытые смыслы и последствия.
Сиды питают пристрастие к зачарованию предметов, растений и зверей, сотворяя чудесные вещи и чудовищ, однако на земле Фернаса их сила угасает, а заклятья слабеют.

Некромантия
Редкий вид магии, основанной на знаниях, применении и развитии влияния Хаоса на живых и мертвых, причем на последних – с большим успехом. Некромант способен вдохнуть в труп подобие жизни, благодаря чему тело способно двигаться, однако только под контролем хозяина, но это малая часть того, на что способна некромантия.
Она позволяет трансформировать плоть и кости, что позволяет создавать любых конструктов; более совершенные из них не требуют прямого визуального контакта для контроля. Все эти твари способны за счет мучительного убийства живых напитываться темной силой, а, пожирая плоть, они способны регенерировать повреждения.
В записях некромантов есть заметки о существах, что созданы искусством некромантии, но выходящих из-под контроля своего творца за счет пробуждения в них некоего примитивного хищного сознания, чего-то, что приходит из хаоса и всегда очень голодно. Есть предположения о возможности сотрудничества с такими пробужденными тварями, однако что это может быть за сотрудничество, никто не знает.
Применение некромантии не дается легко, она требует не только предрасположенности, но и  длительного обучения, терпения и трудолюбия. Некромантов никогда не было много; на данный момент в Виретте есть лишь двое самостоятельных практикующих некромантов.

2

М Е Х А Н И К А

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/81850.jpg

Провал Ламме

Когда новое время только начиналось, в этом искаженном мире знания ценились высоко, и скоро от всех прочих ремесленников отделилась высшая каста владеющих знаниями о древней механике, изделиях, используемых аристократией и знатью – механические кони и псы, птицы, чьими глазами можно смотреть и видеть за сотни миль, летающие корабли, на которых в Фернасе больше некуда летать, неугасимые светильники, работающие от черных камней, механические руки и ноги, работающие как настоящие, искусственные глаза, големы-слуги и многое другое, что сложно, дорого и является скорее излишеством, нежели необходимостью.
Общей характерной чертой механизмов Ламме является их изученность – карлики прекрасно осведомлены, что и как работает в их машинах, поэтому способны починить или повторить любое творение своих рук. Новых схем почти не разрабатывается, зато старые прекрасно исследованы, но проблемой всегда был недостаток материалов для запасных частей. Именно из-за этого, к примеру, невоспроизводимы визуальные блоки механических животных, с помощью которых они ориентируются в пространстве; у многих механических коней, после записи в память необходимых маршрутов, они сняты из-за дороговизны.
Большинство механизмов Ламме для работы используют энергию черных камней, прямоугольных и невероятно тяжелых для своего размера элементов питания, которые производит единственный оставшийся в Фернасе генератор.
Также механизмы Ламме отличает и внешний вид – все они эстетичны и богато украшены; чаще всего внешне они повторяют свои природные аналоги, и еще – среди них чрезвычайно мало оружия и того, что могло бы его заменить. Исключение составляют, пожалуй, разве что механические псы, изначально предназначенные для охраны и механические пистолеты, в использовании чуть менее неудобные, чем простой арбалет, но это изобретение нового времени.

Наследие Хозяев Часовой Башни

Горстка созданий, что ныне ютится в одной из башен у замковой стены Виретта, некогда была развитым и воинственным народом. То, что у них есть сейчас – лишь малая часть наследия прошлого, остатки былых почти безграничных возможностей. То, что выходит из недр Башни, выглядит пугающе и странно, эти существа и механизмы нередко непредсказуемы, зачастую опасны и практически нет сомнений, что даже сами хозяева не ведают до конца, как они действуют.
Сложно описать все, чем торгуют с внешним миром существа из Часовой Башни. Прежде всего это, конечно, устройства, изменяющие пространство так, что изнутри оно больше, чем снаружи – они используются при строительстве и для изготовления хитроумных ловушек; устройства, похожие на ванны, замедляют ход времени; большой редкостью ныне стали шары, испускающие по воле хозяина убийственные почти невидимые лучи – их вставляют в кольца и стоят они баснословных денег;  особые шлемы, позволяющие читать мысленную речь окружающих людей; странно украшенные диадемы, блокирующие магию носителя; сети из тонкой проволоки, делающие невидимым то, что помещено внутрь; подменыши Часовой Башни, полные копии живых существ, лишенные разве что памяти и знаний оригинала и многие другие вещи.
Нет никаких сомнений в том, что хозяева Часовой Башни владеют инструментами, позволяющими ставить опыты на геноме; вполне вероятно, что они могли бы спасти расу оборотней, что составляют Орден Зверя, ведь сами существуют уже долгие века гораздо меньшим числом, но, по-видимому, все не могут сойтись в цене.

3

В Л И Я Н И Е    Х А О С А

http://fernas.f-rpg.ru/files/0014/c0/23/86319.jpg

В новые времена, когда Фернас был молодым, никто и знать не знал о том, что сегодня стало обыденностью, о губительном и странном влиянии, которое оказывает пустота вовне, на живых существ.
В первую очередь, конечно, это уродства, начиная от нежизнеспособных младенцев и детенышей животных с несколькими лишними ногами, со сдвоенными головами, расщелинами в лицах и черепах, и заканчивая новыми странными существами, что выживают и передают свои искажения потомству. Так, сады Сикхура представляют собой место, где ни один вид не остался прежним – ни растений, ни зверей, ни тех, кто некогда был человеком; не меньше пострадали жители провала Ламме и пустоши Окраинного Дола.
Но есть и странные дары, которые преподносит Хаос. Очень многие несут его отпечатки, странные умения, передвигать предметы взглядом, и видеть через стены, или слышать чужие мысли, или отыскивать предметы и людей; как правило, способности эти неверны и слабы, но летописи знают и подлинных чудовищ, вроде безумной Ле, сумевшей сквозь самое время увидеть всю историю Фернаса на века вперед.


Вы здесь » Black&White » Правила, по которым они живут » Магия, механика и Хаос


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно